[off-topic] Silent Hill: Shattered Memories

Como as coisas continuam meio paradas – as únicas notícias recentes são o podcast mais recente, lançado na segunda-feira passada, e alguns pacotes promocionais de e-books (“bundles”) divididos por linha de jogo no DrivethruRPG – resolvi comentar um pouco sobre algo que estou jogando estes dias, Silent Hill: Shattered Memories para Wii.

Isso é que é um olhar frio

Se você torce o nariz para o Wii por causa dos gráficos menos avançados (mais ou menos equivalentes ao do Playstation 2) ou da idéia de jogar de pé/se mexendo (embora nem todos os jogos sejam assim), Silent Hill: Shattered Memories prova que as coisas nunca são tão simples – isto é, os gráficos são bem melhores que a média dos jogos para o sistema, e o uso dos controles que reconhecem movimento tem outros focos. A resenha do site Gamespot, em geral, demonstra muito bem o que este jogo tem de inovador, mas talvez sem a ênfase que julgo necessária.

Entenda: este jogo é uma revolução, tanto no Wii, quanto na série Silent Hill. Ele pode marcar uma reviravolta nos tipos de jogos que são feitos para o console e, com controles de movimento prestes a sair para Xbox e Playstation 3, pode servir de modelo para uma revitalização dos jogos do tipo “adventure”, em que a principal motivação da jogabilidade é explorar um ambiente virtual, resolver puzzles e chegar ao fim de uma história (geralmente misteriosa). Há alguns anos, este tipo de jogo tinha uma fatia razoável de mercado, mas foi perdendo força à medida que as novas gerações de consoles ficavam cada vez mais sofisticadas e a indústria dos games crescia; com o tempo, os desenvolvedores passaram a apostar mais em gráficos impressionantes, multiplayer, jogos de tiro em primeira pessoa e outras coisas com potencial para vender milhões de cópias.

E para a série Silent Hill? Bem, a questão é que… Em diversos momentos, Shattered Memories é o que o Silent Hill original sempre deveria ter sido. Se você não leu as resenhas, ou não lê em inglês, um pouco de contexto: Shattered Memories é uma “re-imaginação” do primeiro Silent Hill. Note que não se trata de um remake (como uma resenha em português por aí erroneamente o chama), porque a história não é a mesma. Apenas o básico permanece: Harry Mason sofre um acidente de carro na cidade turística de Silent Hill durante uma nevasca e, ao se recuperar do choque, descobre que a filha sumiu e parte pela cidade, aparentemente abandonada, em busca de Cheryl. A partir daí, praticamente nada “bate” com o roteiro original.

De onde saiu essa menina?...

Ah, a cidade realmente está infestada de eventos sobrenaturais. Partes das ruas estão bloqueadas pela nevasca (e não por fissuras abismais), e conseguir se locomover por vezes envolve achar chaves e investigar edifícios e becos em busca de outras saídas. E, como não poderia deixar de ser, em certos momentos o nosso protagonista se  vê em uma espécie de dimensão paralela habitada por monstros humanóides. Mas as semelhanças de exploração e ambiente, assim como as de roteiro, também param no básico e diferem enormemente nos detalhes. Harry não carrega um rádio, e sim um smartphone, que serve de interface para tudo no jogo. Por exemplo, ele emite estática não apenas quando monstros aparecem, mas também quando Harry se aproxima de objetos “carregados” com a memória de eventos passados; você usa o volume e a direção da estática para encontrar tais objetos e, ao se aproximar deles, Harry recebe uma mensagem de texto ou de voz no seu celular.

Por vezes, nosso protagonista se depara com sombras indistintas que podem ser fotografadas com o smartphone, o que revela fantasmas e, assim como no caso dos objetos, resulta em mensagens de texto e de voz. Note que, como o Wiimote (o controle do Wii) tem um alto-falante, mensagens de voz são ouvidas no próprio controle – e sim, você naturalmente acaba levando-o ao ouvido, como se fosse um celular de verdade. A maioria destas mensagens apenas serve de curiosidade sobre os “podres” de moradores de Silent Hill, mas por vezes elas são essenciais na resolução de puzzles ou para saber aonde Harry deve ir.

Nada como um GPS

O smartphone de Harry ainda tem um GPS (que exibe o já clássico mapa de Silent Hill), lista de contatos (sim, você receberá chamadas de personagens e guardará os números no smartphone!), galeria de fotos tiradas, configurações do celular (volume, tipo de toque, etc.), o botão para Salvar o jogo e logs em geral. Além disso, você encontra diversos números de telefone espalhados pela cidade – em cartazes, outdoors, paredes de banheiro etc. – para os quais pode ligar e ver o que acontece. Isso tudo, somado ao fato de que muitas das informações que você precisará estão visíveis diretamente no ambiente virtual, sem a necessidade de apertar um botão para abrir um livro ou caderneta, adiciona um nível de imersão no cenário que nenhum dos outros jogos da série jamais sonhou ter.

Hmmm... De onde saíram estes números?

Pense nisso por um momento. Nós nos acostumamos com uma convenção dos games em que o protagonista se aproxima de uma estante, o jogador aperta um botão de “interação” e, de repente, a tela “congela” e vemos um livro aberto, com o texto aparecendo em legendas. Em Shattered Memories, você anda com Harry em direção a cartazes na parede ou papéis em uma mesa, aponta o Wiimote (que serve de lanterna) para iluminar o cartaz/papel, e no máximo aperta um botão de zoom para ver o cartaz um pouco mais de perto, como se o protagonista estivesse focando a visão naquele ponto – e os gráficos são nítidos o suficiente para ler o cartaz. Mais imersão do que isso, só quando jogos tiverem 3D holográfico.

Interface interativa não é novidade no Wii, nem mesmo em jogos do tipo “adventure” – Alone in the Dark abusou da interatividade oferecida pelo Wiimote – mas geralmente esta interatividade não é voltada para a imersão no cenário, e sim para incrementar a jogabilidade. Shattered Memories está mais preocupado com a imersão, com fazer você se sentir na pele de Harry – o que fica evidente com o uso de um smartphone como interface geral, além de duas outras grandes ousadias do jogo: a avaliação psicológica de Harry e a ausência total de combate como o conhecemos em jogos.

LARGA D'EU!!! SAAAAAI!!!!

Em Shattered Memories, os momentos de “entrada” na dimensão paralela são chamados de “Nightmare scenes” (cenas de Pesadelo). Em momentos-chave da jornada de Harry, o cenário começa a ser rapidamente tomado por uma grossa camada de gelo, e essa é a senha de que a coisa vai ficar feia. Só há um problema: Harry é um cara comum e não está armado com absolutamente nada. Ao tentar encontrar seu caminho pela dimensão paralela congelada, ele vai se deparar com criaturas vagamente humanóides, feitas de carne mas que se parecem com manequins, reminiscentes de Silent Hill e Silent Hill 2 exceto por um detalhe: elas correm, e muito. Nada de sair arrastando os pés no chão; elas vão perseguir Harry normalmente.

O que você faria em uma situação dessas? Correr como o diabo, claro.

Jogar os monstros para longe é a única saída...

Sim, é isso mesmo: Harry não tem como revidar. Sua única opção é fugir pela sua vida. No meio da fuga, ele ainda tem que encontrar o caminho até algum lugar onde o Pesadelo não esteja presente. Não há tempo de consultar o GPS se houver monstros na sua cola; Harry desacelera se tirar o smartphone do bolso. Na fuga rápida, Harry salta obstáculos e se joga contra portas para abri-las mais rapidamente, mas se ele estiver ferido ou desacelerar um pouco que seja, precisará abri-las manualmente (o que você, como jogador, tem que fazer isso com o Wiimote, apertando um botão e empurrando o controle para a frente). Enquanto você  perde tempo com essas coisas, pode apostar: algum monstro te alcançará. Nesse momento, ele tentará derrubar Harry, que pode se defender jogando o monstro para longe; o jogador precisa então movimentar o controle como se estivesse realmente empurrando o monstro pendurado nele. Se o monstro pulou nas costas de Harry, você deve empurrar o controle para trás, e assim por diante.

... a não ser que tenha um sinalizador, que não durará muito...

Na correria e no desespero, há algumas outras opções táticas importantes, como derrubar obstáculos no caminho dos monstros ou acender um sinalizador (se você encontrar um no caminho), o que mantém os monstros afastados, mas apenas por cerca de 30 segundos. Você também pode jogar o sinalizador no chão se estiver em um espaço apertado, o que retardará os monstros, assim como os obstáculos. Estes momentos preciosos podem então servir para dar uma olhada rápida no GPS e tentar memorizar um possível caminho, assumindo que você já tenha feito algum progresso – o que nem sempre é verdade, porque todas as cenas de Pesadelo apresentam possibilidades de caminhos que o devolvem para o ponto de partida, se você não prestar atenção. Como tudo está coberto de gelo (o que dificulta na hora de distinguir certos ambientes), você não pode parar de correr, não tem como matar os monstros, e sempre acaba tendo que entrar em construções e procurar uma porta de saída, a chance de acabar dando voltas é bastante razoável.

...e os monstros vão pegar no teu pé até o fim

Somando tudo, posso dizer com confiança que as primeiras cenas de Pesadelo que você jogar serão o momento mais tenso e desesperador que você jamais experimentará em um game, sem nenhum exagero. A sensação de estar perdido em uma cidade congelada cheia de monstros que pulam em cima de você, fazendo-o balançar-se desesperadamente para que eles o soltem, apenas para ficar cansado, ferido e mancando e, por consequência, mais lento e mais vulnerável, é de deixar o seu coração a mil. Imagine então quando você descobre que voltou ao ponto de partida e nem percebeu. É simplesmente de enlouquecer (no bom sentido).

Além da experiência única, pense nessas cenas em termos de roteiro. A experiência, depois de algumas vezes, se torna mais familiar, e você aprende a usar as poucas opções táticas que tem nos momentos certos; porém, o importante é o quanto isso ajuda na imersão. Mesmo no primeiro Silent Hill, nosso protagonista, um mero escritor em busca da filha, acha e usa eficazmente diversos tipos de armas de fogo (incluindo escopetas e rifles) e de combate corpo-a-corpo (improvisadas ou não). Nós nos acostumamos com isso como algo natural em games, uma espécie de licença poética em prol da jogabilidade, mas em termos de verossimilhança de cenário não faz sentido algum; mesmo que você encontrasse uma escopeta em uma cidade abandonada cheia de monstros e soubesse usá-la, você iria bancar o Rambo e sair atirando em todos eles? Claro que não. Shattered Memories não tem medo de usar o mobilidade dos controles do Wii para transformar esses momentos em algo mais natural e realista – isto é, uma fuga desesperada pela vida – e torná-los intensamente divertidos como jogo, também.

"Diga-me, como era a sua mãe?"

O outro fator primordial na imersão é a avaliação psicológica. Logo no carregamento do jogo, uma mensagem o avisa de que “este jogo traçará o seu perfil psicológico” e que “este jogo ‘joga com você’ tanto quanto você joga com ele”. Há um pouco de exagero no aviso, mas há um recurso real nesse sentido. Em determinados momentos da narrativa – em geral, após uma cena de Pesadelo – vemos Harry em um consultório psicológico, interagindo com um profissional da área, que faz perguntas, oferece testes, e até pede para que Harry pinte uma ilustração de sua casa. E acredite: as escolhas feitas nessas sessões alteram elementos do jogo.

Acredite, esta é a mesma personagem - vista de perfis psicológicos diferentes

Por exemplo, assim que Harry chega em casa, ela terá as cores que você usou para pintá-la. Se Harry demonstrou ter uma tendência sexual forte nas respostas, uma personagem policial será apresentada como uma mulher bonita e sexy, e até mesmo os monstros podem começar a exibir características fálicas. Pior: o perfil não se restringe apenas ao que você escolhe ou interage nas cenas de consulta psiquiátrica, mas também ao que você se detém para observar durante o jogo. Experimente parar e observar cartazes com mulheres seminuas por alguns segundos, e Harry fará um comentário apropriado, indicando que o seu perfil tenderá ainda mais ao de um Don Juan.

Nesse ponto, os fãs mais antigos da série podem se lembrar de que um dos pontos fortes dela é o tipo de terror que promove – algo mais sutil, menos dependente de sustos baratos e criaturas exageradamente nojentas, apostando mais em uma tensão constante em que tudo que está acontecendo reflete a psiquê do protagonista e outros personagens. Shattered Memories leva isso ainda mais adiante, ao realmente modelar aspectos de acordo com o perfil psicológico que o jogador escolhe para Harry – e tudo isso durante o desenrolar do jogo, em reação ao que o personagem explora. Claro, a maioria destas alterações são cosméticas e não afetam a narrativa ou a jogabilidade diretamente; ainda assim, é algo assombroso de ser ver em um game, e que provavelmente não tem precedentes.

Só com o Wiimote você balança a latinha para achar a chave

E é por tudo isso que não tive medo de fazer aquela declaração logo de cara: Shattered Memories pode não ser perfeito como jogo, pode ser curto, pode ter outros defeitos, mas tudo que ele tenta fazer transforma o jogo original naquilo que ele sempre deveria ter sido – se os roteiristas tivessem se livrado de algumas convenções de games da época e, claro, tivessem algo como o Wiimote para explorar. Se você é daqueles que acha que os últimos jogos da série (em especial The Room, Origins e Homecoming) não fazem jus à franquia, há boas chances de que Shattered Memories faça você pirar. Mesmo que não seja o caso, pode ter certeza de que este é o jogo da série que realmente a leva a novos patamares sem tentar apenas continuar o que já deu certo – algo que The Room e Homecoming tentaram, mas não conseguiram de forma totalmente satisfatória.

E, quem sabe, este jogo servirá de ponto de partida para uma nova série de jogos da franquia, agora com um perfil diferente, imersão muito maior, uma dose cavalar de realismo e recursos mais modernos que possam atrair jogadores novos (como a interface em modo de smartphone, que deve acabar sendo copiada em outros jogos daqui por diante). E sonhando ainda mais alto, quem sabe Shattered Memories não sinaliza o retorno dos jogos adventure ao mercado, agora mais imersivos e menos formulaicos? Tomara que aconteça. Independente disso, Shattered Memories nasce já clássico, mesmo que não seja perfeito.

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11 pensamentos sobre “[off-topic] Silent Hill: Shattered Memories

  1. Silver-Fangs disse:

    Excelente resenha Fábio, só tem alguns pontos que gostaria de comentar.

    Concordo com você que a imersão que esse jogo oferece é sem precedentes. Realmente a cidade é bastante viva e te convida a explorar, o que fica bem fácil de ser feito com os novos controles. Mas eu acho que não havia a necessidade de usar a história do primeiro Silent Hill para isso. O primeiro jogo já é bom o suficiente. Totalmente desnecessário pegar uma história que já era excelente e “re-imaginar” a mesma. Um roteiro original não mataria o jogo até pelo fato de todos os Silent Hill terem histórias distintas (mas conectadas de um certo modo, principalmente pela cidade)

    Concordo também que é mais realista o fato de você correr de criauras ante enfrentá-las, mas o fato que vc só encontrar essas criaturas nos momentos que a cidade congela (As “Nightmares scenes”) tira qualquer possibilidade de medo no resto do jogo. Quero dizer, depois da segunda ou terceira cena de pesadelo você já sabe que não vai encontrar as criaturas fora destas cenas e que estará seguro até a próxima cena começar (E elas sempre começam com a cidade congelando na sua frente). Nos primeiros (e melhores, na minha opinião) você não sabe quando e nem como vai encontrar essas criaturas. Nenhum lugar é seguro.

    O fator psicológico também é muito bem vindo e bem desenvolvido, e pra quem não terminou posso adiantar que o final é embasbacante.

    Fico imaginando o que seria do primeiro Silent Hill com os controles novos, a cidade totalmente explorável e o fator psicológico…. mas eu NÃO o mudaria. Silent Hill 1 ainda é mais assustador, tem uma história mais envolvente e tem uma trlha sonora MATADORA. E o compositor da série, Akira Yamaoka (de quem sou SUPER FÃ) não conseguiu repetir essa proeza no Shattered Memories.

    Espero que todos os pontos positivos deste jogo sejam utilizados nos demais que virão (Amém!) e aguardamos ansiosamente pelo seu: Silent Hill – Mundo das trevas!

    Abraço!

    • Fabio Sooner disse:

      Fala!

      Bom, pessoalmente eu gosto da idéia da reinvenção da primeira trama, mas para explicar o porquê seria preciso alguns spoilers. O que posso adiantar é que acho a trama do primeiro SH um pouquinho recheada demais com ocultismo (quase) barato, e essa reinvenção permite cortar um pouco desse excesso e trazer a trama original para a mesma abordagem mais pé-no-chão da história de James Sunderland em SH 2 (aliás, por isso acho a trama de SH 2 melhor do que as outras).

      Sobre a questão das cenas de Pesadelo “tirar” o medo das outras cenas, a resenha do Gamespot diz a mesma coisa. Não sei se concordo 100% com isso, na verdade. A parte que concordo já está aqui neste artigo resenha: sim, você se familiariza com estas cenas à medida em que aprende a usar as opções táticas que existem e a navegar pelo ambiente, e isso diminui o medo. E sim, as cenas não-Pesadelo não têm monstros, e você logo percebe, como jogador, que está seguro enquanto o seu ambiente não começar a congelar.

      Só que tem dois poréns. Primeiro, você não sabe QUANDO vai começar a congelar; esses momentos não são “padronizados”. Ás vezes é quando você está andando na rua, às vezes é depois de abrir uma porta, às vezes depois de investigar um edifício e sair pela mesma porta de onde você veio… Isto é, você nunca sabe quando tudo vai congelar de repente. É sempre “puta merda, fodeu, é hora de começar a correr”. Pelo menos comigo, isso foi o suficiente para me deixar tenso o tempo todo enquanto explorava. E SH sempre foi mais sobre tensão e desconforto do que medo puro, de qualquer maneira.

      O segundo porém tem a ver com jogabilidade. Nos outros SH você podia ter monstros em qualquer cena, fosse do Otherworld ou da cidade abandonada na névoa/neve, porque o protagonista está armado; mesmo que apareça um monstro no aposento onde há um puzzle complicado, você dá conta do bicho e segue investigando o puzzle. Além disso, os monstros não abrem portas e te perseguem.

      Como em Shattered Memories eles ABREM portas, passam por cima ou por baixo de obstáculos e te perseguem em qualquer lugar que você vá até você morrer ou sair do Nightmare, isso poderia levar a ter que ficar jogando monstros para longe enquanto se pensa/aciona no puzzle. Seria tenso? Sim, mas provavelmente também muito frustrante em termos de jogabilidade.

      E sem comentários quanto à trilha do primeiro, aquilo é uma obra de arte!

      • Fabio Sooner disse:

        Como em Shattered Memories eles ABREM portas, passam por cima ou por baixo de obstáculos e te perseguem em qualquer lugar que você vá até você morrer ou sair do Nightmare, isso poderia levar a ter que ficar jogando monstros para longe enquanto se pensa/aciona no puzzle. Seria tenso? Sim, mas provavelmente também muito frustrante em termos de jogabilidade.

        Para constar: esses dias saiu Calling, um jogo bastante inspirado em filmes de horror japoneses e que usa algumas idéias em comum com Shattered Memories (celular como interface, wiimote como lanterna etc.). E lá, eles deixaram fantasmas perseguirem o jogador mesmo em áreas de puzzles.

        Já vi três resenhas do jogo e, adivinhem?, todas reclamaram disso e deram notas baixas no geral. Isso inclui uma resenha no Destructoid.com, o mesmo site que deu 9,5 para Shattered Memories – e teve gente que não entendeu a disparidade.

        Eu desconfio que entendi de primeira: um jogo soube implementar, o outro não.

  2. Ismael disse:

    Até fiquei com vontade de comprar um Wii depois da resenha rs.

    • Fabio Sooner disse:

      Mas esse jogo foi justamente um dos motivos pelos quais decidi por comprar um Wii em vez de vender o PS2 e pegar um Playstation 3. 🙂

      Você deve ter sentido a mesma coisa que senti quando li esta resenha. O autor é um dos freelancers da White Wolf, aliás (recebi o link pelo Twitter).

      Isso tudo foi bom também porque o Wii tem uma imagem que faz os gamers mais viciados pensarem que o console é só jogo de esporte de movimento, tipo Wii Sports, ou de exercícios. E não é verdade. Há menos jogos de ação e aventura do que nos outros consoles, mas os controles de movimento do Wii permitem que os jogos desses tipos que efetivamente SAEM pra Wii fiquem mais interessantes. Eu tenho pelo menos dois jogos em PS2 e Wii (Bully e Resident Evil 4), e ambos ficaram BEEEM mais legais no Wii. Imagine que em Bully você efetivamente soca o ar nas brigas, e no Resident Evil você está MESMO apontando uma arma para os “zumbis”. É outra experiência, que vale muito a pena.

  3. Freesample disse:

    Essa imersão e a jogabilidade revolucionária que o Wii proporciona pra mim se tornou fundamental – bastou ler sobre o uso do fone do controle e já me lembrei de outro jogo que utiliza o mesmo recurso, o que achei FANTÁSTICO.

    Tenho certeza que, se ao invés do Wii tivesse comprado um 360 ou um PS3, estaria MUITO arrependido hoje. Por causa de gráficos de alta definição ter que ficar preso a um padrão de controle de jogos que impera a, sei lá, duas décadas, me parece muito deprimente.

    • Fabio Sooner disse:

      Foi exatamente o que pensei quando resolvi comprar o Wii recentemente, Freesample. E olha que o Wii não tem Fallout 3, que muito provavelmente é o meu jogo favorito.

      Eu já tinha um PS2 e um PC com placa gráfica boa o suficiente para rodar qualquer jogo moderno – e mesmo que não tivesse, uma placa nVidia desse porte hoje custa 1/5 do preço de um PS3 ou um X360.

      Claro, após ganhar o PS2, jogar no PC perdeu totalmente a graça – é BEM melhor jogar sem usar mouse/teclado, sem se preocupar com drivers e placas e configurações e memória RAM etc. Sem falar nos bugs, patches e tal e coisa. Tanto que depois do PS2 o único jogo que joguei no PC foi o Silent Hill: Homecoming – que não saiu pra PS2, ao contrário dos anteriores.

      Mas ainda assim, é muita grana só para um console que nada mais seria do que um upgrade gráfico do PS2 (com Blu-ray, que eu não usaria, mas enfim). O Wii, pelo menos, oferecia coisas mais concretas que o PS2 não tem: preço menor, controle de movimento, acessórios simples e mais em conta (coisas como volante, arma etc. são mais baratos porque são apenas armações de plástico para você encaixar o Wiimote e o Nunchuk).

      Eventualmente vou pegar um PS3, mas ainda assim, apenas porque descobri uma loja que aceita meu PS2 como parte do bolo, o que vai baratear um tanto. E só vou fazê-lo quando pegar traduções extras suficientes para bancar. Do meu salário normal não vai sair um tostão. Já tem muita coisa no Wii para jogar (e isso porque em geral ele recebe menos jogos!), então sem pressa para fazer o “upgrade gráfico” do meu PS2.

  4. […] isso; trata-se de uma “reimaginação” do primeiro Silent Hill que, em muitos aspectos, é como o primeiro jogo deveria ter sido – se já existisse o Wii Remote, […]

  5. […] que alguns  leitores já devem estar de saco cheio de me ver elogiar este jogo, mas não tem jeito: em uma época em que diversos games tentam usar o […]

  6. […] Ao ler os artigos, me veio imediatamente à cabeça o último Silent Hill, Shattered Memories, que pode ser terminado em 8 horas e cujo único replay value é tentar ver os outros finais – e mesmo assim eu não me arrependo de tê-lo adquirido, e não vou me desfazer dele por nada neste mundo. […]

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